Arcade? Meu Nome é Fliperama, Porra! (ou, Como Jogos Sempre Foram Sociais, Mesmo Antes de Saberem Isso).

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fliper

Muito se fala sobre o aspecto social dos jogos, em como os jogos eletrônicos aproximam as pessoas, como estimulam as experiências em grupo, e tudo o mais. Que há modalidades de jogos que estimulam o aspecto gregário dos humanos, entre outras coisas.

Muito já foi escrito sobre isso, e isso é, em geral, verdade. Agora, há diferentes aspectos de agregação social, e é interessante ver como eles diferem.

Os jogos eletrônicos tiveram como berço a experiência em grupo. Durante algum tempo, era impossível jogar eles sozinho: sempre era preciso de um segundo jogador. O clássico Pong é o exemplo mais claro dessa filosofia inicial. Claro que isso se devia mais às limitações técnicas e à necessidade de espelhamento (para reduzir o tamanho dos jogos) do que por visão de jogabilidade. Foram anos de gente se acotovelando ao redor de pequenas telas monocromáticas em disputas ferozes entre poucos pixels.

pong

Sim, só dois jogadores. Sim, não tem botão.

Com o aumento da capacidade de processamento e, principalmente, a chegada dos consoles domésticos, nasciam os jogos single-player. No Atari/Odyssey eles eram praticamente inexistentes, mas com o advento dos 8-bits, começamos a ter as experiências voltadas para um único jogador, meio contemplativas, como nos Zeldas e Final Fantasies. Estes foram os verdadeiros avós do single-player, já que esta é uma experiência totalmente voltada para essa modalidade.

Eu nasci junto com o Atari 2600. Tinha 4 anos quando meu pai trouxe um console americano contrabandeado para a família. Eu sofria um pouco, pois não havia muitos jogos single -player, e havia uma certa relutância de minha família (principalmente dos irmãos) em jogar com o molequinho. Então, enquanto os jogos favoritos deles eram os mais sociais, como Combat, eu adorava jogos como River Raid, Hero, Pitfall e Missile Command. Eles permitiam que eu me divertisse por conta própria, sem precisar da ajuda de ninguém, e foram com esses jogos que eu descobri uma paixão pelos jogos eletrônicos. Lembro-me até mesmo de viajar, pensando em como seria legar ter um fio que ligasse meu Atari ao de outras pessoas (até no exterior, quem sabe!) e permitisse que jogássemos juntos, mas separados. Demorou um pouco até meu sonho ser realizado.

O tempo passou, os consoles ficaram mais poderosos, as experiências de jogo mais diversas, mas ainda havia um lugar onde o que importava mesmo era a experiência de grupo. Onde o que valia era mostrar que era bom em público, onde qualquer um poderia lhe desafiar, e ai de você se pedisse para o cara não entrar! Uma das maiores marcas de vergonha era bloquear o slot de fichas com a concha, choramingando que aquela era sua última ficha!

Sim, era o glorioso fliperama. Um lugar maldito, de má reputação (em grande parte merecida), uma verdadeira arena de PVP, só que ao vivo e em cores. A regra era simples, quanto mais fichas comprava, mais barato era jogar. Bater em gente atordoada em jogo de luta era pecado mortal, salvo acordo anterior. Mexeu no controle de quem está jogando, morreu. Banho era opcional, mas bastante desejável, apesar de ser uma verdadeira estratégia de combate de certos garotos de rua ou babacas.

Fliperama que se prezasse não tinha comida ou bebida, bancos para se sentar (a não ser aqueles bancos de madeira altos, em alguns lugares, disputados a tapa), conveniência, banheiros decentes, iluminação saudável, circulação de ar, etc. Era um verdadeiro antro insalubre. E a gente adorava aquilo.

Curve-se perante a poderosa Ficha de Fliper!

Curve-se perante a poderosa Ficha de Fliper!

A conservação das máquinas seguia muito a infraestrutura do lugar, mas isso é uma das poucas coisas que variavam bastante: em geral, os fliperamas do centro de São Paulo eram salões retangulares enormes, no nível da rua ou no primeiro subsolo, de chão frio e iluminação branca (que invariavelmente ficava piscando, semi-hipnoticamente). Esses fliperamas eram grandes, e esse era um grande atrativo: havia uma variedade grande de máquinas, e muitas vezes, era possível encontrar títulos mais obscuros, verdadeiras pérolas que gravavam seus logotipos de forma indelével nos monitores CRT dos gabinetes. Outro atrativo desses lugares era o preço: muitas vezes, era possível gastar de 30 a 50% a menos nesses locais. Mais até, se você conhecesse o “tio da ficha”. E lhe garanto: os garotos de rua daquela época podiam ser analfabetos, mas eles era experts em tabuada, graças à dança das fichas e da inflação pré-plano real. Faziam cálculos com uma rapidez invejável.

Nesse tier de fliperama, talvez o maior diferencial era o controle das máquinas. O bom jogador de fliper não se importava em pagar um pouco mais ou se deslocar para um fliper mais distante para jogar sua máquina favorita com controles lubrificados e todos os botões funcionando. Pouca coisa matava fliperamas naquela época, e ter consistentemente controles zoados era uma delas. A reputação de manutenção das máquinas espalhava-se com uma rapidez surpreendente, em uma época sem celulares ou internet. Abriu um fliper em Diadema com Samurai Shodown 2 com tela grande e controles legais? Em menos de um dia todo mundo sabia disso. Boa parte iria até lá, conferir o boato.

Exemplo clássico de fliper sujão, o melhor de todos. Nem precisa ir se não estiver de bermuda.

Exemplo clássico de fliper sujão, o melhor de todos. Nem precisa ir se não estiver de bermuda.

Havia um segundo tipo de fliperama, mais comum em bairros  de poder aquisitivo um pouco maior. Ele era menor (pois ficavam em lugares onde o aluguel era mais caro e cada metro quadrado fazia a diferença), tinha menos máquinas e era voltado a uma seleção menor de jogos, em geral um ou no máximo dois gêneros. Nestes fliperamas era possível, de vez em quando, encontrar cascos originais de certos jogos, como Simpsons, X-Men, Teenage Mutant Ninja Turtles, fora do ambiente de Shopping Center.

Os fliperamas de Shopping eram um animal à parte, pois além de serem caríssimos (a proporção em geral era 1 ficha de shopping para 10-15 fichas de fliper de rua), possuíam uma seleção MUITO limitada, e o preço muitas vezes não condizia com a manutenção (estou olhando para você, Playland do Shopping Paulista). A sua única qualidade que os redimiam eram cascos originais de vários jogos, e eventualmente uma máquina importada quase que simultaneamente com o exterior. Quando a primeira máquina original de Killer Instinct chegou ao Brasil, na Paulista, com o casco original e caixas de som bombando aquela maravilhosa trilha hard pop, todo mundo percebeu. A máquina havia chegado em uma Terça Feira. Houve um sensível aumento no número de faltas de todos os colégios da região pelo resto da semana. Eu conhecia os donos de banca da Paulista na época, e peguei uma edição da GamePRO com uma matéria de apresentação do jogo e…. códigos de Ultra Combo e Ultimate para alguns personagens (dentre eles o Sabrewulf, meu favorito). Caros leitores, comprei aquela ficha (caríssima) com a confiança de um tenente que adentra um quartel de recrutas. Ninguém sabia quase que golpe nenhum, era tudo na intuição. Esperei a vez de um desafeto antigo meu, perguntei polidamente, com um meio sorriso: “Posso?”, entrei contra e dei uma surra tão acachapante na criatura que ele perdeu o rumo. No final, a humilhação suprema: combo longo, Ultra Combo e air juggle. Sem brincadeira, parecia cobrança de pênalti em final de Copa do Mundo. Todo mundo berrando, soltando expletivos humildes como o já clássico: “Yééééeéééé!”, além de palavrões sortidos. O cara anda teve a manha de entrar contra de novo para tentar lavar a honra, manchada de forma indelével, só para tomar um round Perfect, um Combo Breaker, e o Ultimate em que o Sabrewulf cresce as garras e enfia no bucho do inimigo, no melhor estilo Mortal Kombat. Lembrar disso coloca um grande sorriso em meu rosto. Foi um bom dia!

Mas, tirando essas situações extraordinárias, o fliperama de Shopping era uma aberração, e não conta para o que estou descrevendo aqui. Era uma excentricidade, em meio à rotina e constância de nossos amados fliperamas de rua.

Os fliperamas da Liberdade eram o paraíso dos jogos de Luta, pois era raro encontrar as franquias laterais de luta da SNK (como Last Blade, Waku Waku, e até mesmo World Heroes e Real Bout) fora de lá. De forma coadjuvante, havia grandes shmups, também da SNK, como Prehistoric Island, Aero Combat, etc. Já o centro era o local de se jogar jogos da Capcom e Konami, além de platformers, como Darkstalkers (impossível de achar na Liberdade), Rygar, Ghost and Goblins, e vários Beat’em Ups, como Vendetta, Cadillacs and Dinosaurs. Em lugares com muito tráfego de office boys (como na 7 de Abril e alguns lugares estratégicos no entorno da Avenida Paulista), era comum encontrar máquinas de corrida, muito populares entre eles, como Daytona, Sega Rally, a série Cruisin’, Indy 500.

Gradius 2, que constantemente me levava ao desespero e ao nirvana.

Gradius 2, que constantemente me levava ao desespero e ao nirvana.

Eu tinha um mapa mental bastante complexo de todos os fliperamas que conhecia (que não eram poucos), e aí eu planejava o meu dia de jogatina de acordo com a minha vontade do dia. Em geral, eu ia à Liberdade só nos fins de semana, para economizar condução. Em compensação, eu ficava lá o dia inteirinho, e era muito comum ser expulso pelos donos do fliper que estavam fechando, só para descobrir que já era 1 da manhã e não havia mais ônibus para casa.

É difícil descrever a importância dos flipers na minha formação. Eu ia neles desde MUITO jovem, tipo 6, 7 anos. Quando meu pai morreu, eu tinha 9 anos, e esses ambientes foram importantes para a minha educação social, financeira, diplomática e psíquica. Eu aprendi muito sobre a natureza humana, sobre como saber ganhar e perder, sobre como gerenciar meu tempo e dinheiro, sobre como me impor perante pessoas hostis, sobre como agradar e ser popular. Tudo isso em lições que custavam 10 centavos a ficha.

Havia, claro, o lado negro. Sempre há. Havia a presença de drogas, bebida, gente abusiva, violência, corrupção, e comportamentos obsessivos e limítrofes. Precisei brigar algumas vezes (não me orgulho disso), precisei sair correndo tantas outras. Tive que jogar moleque de rua drogado, completamente chapado e com caco de vidro na mão, para longe, de forma a não machucar a ele e a mim mesmo. Já enfiei valentões folgados na caçamba de lixo, head first (ok, disso eu me orgulho). Já bati e já apanhei. Mas eu sempre tive um approach bastante sensível em relação às maiores roubadas, e hoje, em retrospecto, me surpreendo com quão maduro e sensato eu fui durante aqueles anos.

Tenho certeza que aquele fliper é por aqui!

Tenho certeza que aquele fliper é por aqui!

De quebra, você conhecia figuras espetaculares, que poderiam figurar em qualquer livro do Nélson Rodrigues ou Plínio Marcos. Era um desfile de apelidos folclóricos, de gente que hoje eu sinto saudades: Negão, Fung Ku (o terrível japa fanho), Orêia (em pelo menos duas incarnações diferentes), Croquete, Nevasca, Manja Rola (terrivelmente vesgo, mas jogava platformers como poucos), Alemão, Cruzcredo, Chun-Li, etc, etc. O que eu não daria para juntar essa galera em uma mesa de bar, para relembrar histórias que a maioria das pessoas achariam que era mentira.

Cada uma dessas figuras tinha suas particularidades e áreas de especialização. Nesse quesito, eu era meio raro, pois jogava bem shmups e platformers, e não fazia feio nos jogos de luta (em especial aqueles que tinham personagens lentos e fortes). Essas pessoas tinham seus jogos favoritos, e você só era aceito ‘de verdade’ na subcultura fliperamística se você acabasse algum jogo ‘de respeito’ com uma só ficha. No meu caso, meu troféu era acabar os 3 primeiros Gradius (Salamander) consistentemente com uma só ficha. Além disso, sou a única pessoa que vi acabar Prehistoric Island com um crédito só. Era um prazer assistir os mestres jogando seus respectivos jogos, mostrando suas táticas e manhas (como as caronas nas costas dos gárgulas voadores nas fases de cachoeira do Rygar), e também jogar com platéia. Ver as pessoas comentando ali, do seu lado, e acabar um jogo desafiador com seus pares ao redor é uma marca de orgulho muito grande.

O Rygar original tem mais segredos que namorada internética.

O Rygar original tem mais segredos que namorada internética.

Tudo isso é uma ilustração de como os jogos são fatores de agregação social, ajudando a organizar uma população e suas relações, de forma saudável (em sua maior parte), mesmo sem o elemento digital, online, instantâneo que temos nos jogos de hoje.

Jogadores de MMO em geral, eu espero honestamente que vocês tenham experiências sociais ricas envolvendo seus jogos e seus círculos de amigos jogadores, da mesma forma que eu tive, no passado. Caso contrário, vocês perderam uma fatia bastante saborosa do ‘ser jogador’.

Mantenha seus amigos próximos, mesmo à distância.

Mantenha seus amigos próximos, mesmo à distância.

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Muita água sob a ponte.

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Nossa… já são quase 3 anos que eu não posto aqui. O Jason que escrevia aqui, apesar do relativamente pouco tempo, é coisa do passado. O Jason atual é pai de uma linda mocinha de 1 ano e 8 meses, Community Manager de uma nova Publisher no mercado nacional de jogos online. Continua gordo e feio. Afinal, nem tudo muda, não é mesmo?

Esse hiato mudou muito a minha pessoa, e o mercado de jogos (nacional e mundial) mudou bastante também. Quando eu comecei o blog, o único MOBA de destaque era o DotA 1, ainda bem nicho. Hoje temos o gigante League of Legends roubando o título de MMO com mais gente logada simultaneamente do mundo. O MMORPG caiu um pouco de visibilidade, e jogos com uma proposta mais rápida, a serem consumidos em cápsulas de tempo menores, hoje são bastante populares.

Ou seja, há muito sobre o que se conversar =)

Minha rotina de trabalho continua insana, mas vamos ver se consigo arrumar tempo para postar com alguma regularidade.

J.

Voltando à ativa…

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Após uma longa pausa, queria retomar um ritmo de postagens mais regular.

E, assim, pergunto a vocês, leitores: O quê gostariam de ver discutido aqui no meu blog? Deixem suas sugestões nos comentários, e vou tentar atendê-los na medida do possível.

J.

Lost in Translation

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Erros de tradução nos perseguem desde o início dos Vídeo Games.

(Após um período de trabalho intenso e em convalescença de uma broncopneumonia que quase me transformou em modelo de passarela para Faculdade de Anatomia, espero manter o ritmo de postagens mais constante agora.)

Tradução é que nem festa de casamento: não importa o quanto você se esforce para fazer o melhor, todo mundo sempre vai achar que foi uma porcaria.

Isto talvez nunca tenha sido tão verdade quanto o inferno vernacular vivido pela poderosa Blizzard quando ela começou a divulgar amostras de seu conteúdo em Português. Primeiro foi a versão de páginas de seu portal em Português, onde era possível descobrir que o famigerado Lich King era, na verdade, o Tinhoso.

Depois, foi o lançamento do Starcraft II, grande título de RTS, cujas escolhas de tradução encontraram bastante reservas (inclusive minhas). Unidades como Endiabrado (Hellion, heh), Vudu (pobre Banshee…), Mammuthus (Pobre Ultralisk), criaram um impacto muito negativo em uma parte considerável da fanbase do jogo.

Eu, como tradutor profissional, não vou entrar neste mérito. Não é possível traduzir somente baseado em emoção ou vínculo afetivo. Mas uma boa tradução precisa ter algumas coisas: paralelismo, consistência e contexto.

Um bom exemplo de contexto usado para o bem da tradução encontra-se no próprio Starcraft 2: Zergling virou Zergnídeo. Uma tradução perfeita. Afinal, Os Zergs são insectóides (e por isso, o sufixo ‘nídeo’ substitui com louvor o sufixo do Inglês ‘ling’). A tradução foi feita, e o contexto foi respeitado. A história e a consistência do Universo do jogo agradecem. Porém, o mesmo tratamento não foi dispensado ao pobre Baneling, que virou…. Tatu-bomba. Tatu-bomba, não. O paralelismo de terminologia foi quebrado (aqui o sufixo ‘ling’ não recebeu a tradução de ‘nídeo’), sem nenhum benefício aparente para tanto. O contexto histórico do jogo perde muito com um nome destes. Aqui, a opção foi por uma tradução estilo “Sessão da Tarde”. Dica para os tradutores de plantão: não subestimem a inteligência de seu público. Ainda mais uma comunidade aficionada como a de um Starcraft. A gente entende o que o Baneling faz. Não precisa desenhar. E a não ser em casos muito excepcionais, nomes de fenômenos culturais regionais (como ‘Banshee”, que nem Inglês é, e sim do Irlandês/Gaélico antigo, de Bean Sídhe) ficam como na grafia original. Não vale a pena mexer nestes vespeiros.

Traduzir jogos e qualquer tipo de produto cultural altamente especializado (como RPGs e certos quadrinhos) é uma tarefa MUITO difícil. Dar um trabalho destes para um ótimo tradutor de literatura não quer dizer que a tradução ficará boa. Este tradutor muito provavelmente irá pender para uma tradução literal, que certamente irá desagradar a quem mais importa: o consumidor daquele texto. É aquela velha história: você não iria dar um contrato de joint venture de empresas para ser traduzido por um tradutor de documentários da National Geographic, não é? Por quê será que o mesmo não ocorre para jogos e congêneres?

E, por favor, eu já vi muita coisa bizarra traduzida em jogos ou manuais dos mesmos. Nunca vou me esquecer do manual do Lands of Lore lançado no Brasil… era inacreditável. Você sabe o que é uma “Corrente dos Correios da Luz”? Não, não é um daqueles esquemas “envie esta mensagem para 7 pessoas ou morra”. É uma simples “Light Chain Mail”. O manual do Neverwinter Nights original também tinha uma derrapada épica. Afinal, imagine que perigo você, em dia de Parada do Orgulho Gay na Avenida Paulista, empunhando uma “Espada Bastarda +1 contra Transformistas”? O original era “+1 Bastard Sword against Shapeshifters”. De Shapeshifter para Transformista, vai uma pequena diferença, não é?

A triste verdade é que tradução é vista apenas como custo, e não como investimento. O profissional da área é sempre pago com valores pífios, tendo condições e prazos muito ruins. Isto, claro, quando um profissional é contratado, pois muita gente acha que basta saber um Inglês “enrolation” que qualquer um pode traduzir qualquer coisa. Ou, claro, coloca lá no Babelfish e divirta-se com o resultado surreal da tradução automática.

Neste momento, eu estou traduzindo o Rappelz para a gPotato brasileira. E apesar de não ter grandes problemas em manter o paralelismo e o clima do jogo, traduzir um conteúdo grande destes sem muito referencial é bastante complicado. Uma grande dificuldade é a diferença entre número e gênero entre o Português e o Inglês. O Inglês é maravilhoso neste aspecto. Afinal, um “Summoner” pode ser tanto masculino quanto feminino. Mas o Português “Invocador(a)” já exige a diferenciação. Outro problema aparece traduzindo NPCs com nome adjetivado. Afinal, o tal “Summoner Rudmyou” é homem ou mulher??? Descontextualizado, termos como este são armadilhas. Muitas vezes dá para logar no servidor americano e tirar a dúvida, mas em partes mais obscuras do jogo, isto nem sempre é possível.

Encadeamentos de adjetivos e sufixos mágicos para armas e equipamentos podem, às vezes, criar problemas curiosos. Vamos estabelecer um padrão, como Item + sufixo. Assim, se você tiver um item “Espada Longa” e um sufixo mágico para armas “Cruel”, criamos itens como “Espada Longa Cruel”, certo? Agora um item como “Espada do Dragão” e um sufixo “Leve”… perceberam onde vamos chegar? “Espada do Dragão Leve”. Afinal, quem é “Leve”, o Dragão ou a Espada? Neste caso, temos que romper com o paralelismo e forçar a associação, com “Espada Leve do Dragão”. Fazer isto para milhares de combinações de itens não é tarefa das mais simples.

Por isso, da próxima vez que você jogar algo em Português e não se sentir ofendido com o que estiver escrito na tela, lembre-se de agradecer ao tradutor que pensou em você na hora de localizar em Português o seu jogo preferido.

J.

The Call of Duty

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Então, estou bastante ocupado com a tradução do Rappelz e com várias responsabilidades dentro da Gala, então estou meio ausente nestes dias. Assim que eu tiver uma folga, volto a postar coisas para vocês.

J.

Anonimato em Comunidade – Parte 2

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Havia 2 desfechos possíveis para o dilema vivido pela Blizzard e seu LiveID:

  • Insistir na idéia, implementar o uso de nome e sobrenome reais em seus fóruns, e receber todo o impacto negativo que a medida iria causar, inclusive pelo aspecto litigioso (lembrem-se, é nos EUA), ou
  • Recuar e admitir que o sistema é enormemente impopular, e que a implementação dele seria um tiro no pé.

Eles decidiram pela segunda posição, uma idéia acertada e que certamente será transformada em “veja como ligamos para vocês”. Ouvir seus clientes é importante. Ao contrário do que costuma-se dizer por aí, o cliente nem sempre tem razão: muitas vezes eles pedem coisas impossíveis ou simplesmente indevidas. Mas não se brinca com dados pessoais na Internet de hoje.

J.

Anonimato em Comunidade

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Estou acompanhando um embate que ocorre agora na Blizzard americana sobre o fórum daquela empresa (no ambiente Battle.net) e o anonimato de seus usuários. Quem quiser acompanhar, pode ver o anúncio oficial aqui.

A mudança proposta é que todo mundo que deseje postar algo nos fóruns seja obrigado a usar nome e sobrenome reais para poder fazer isto. Os usernames serão banidos, o máximo que você poderá fazer é ligar o nome de um personagem seu com o seu nome. Desnecessário dizer que a polêmica foi grande, e que houve uma maciça reação contrária a esta medida. Resta ver se a Blizzard irá prosseguir em sua decisão ou vai ouvir a sua comunidade.

É claro que a idéia já está sendo escrachada na Internet, como nesta tirinha muito marota.

Eu nunca implementaria uma medida como esta. Acho que ninguém é obrigado a postar seu nome real na Internet a não ser que deseje isto expressamente. Muitas pessoas não querem vincular o seu hobby (ou vício). Outros temem que o acesso ao nome real possa instigar assédio ou, em casos extremos, violência/pedofilia. Outros são tímidos, e querem se preservar. Outros ainda querem ter esta persona, como uma espécie de roleplay, com a qual ele possa assumir uma posição ou papel diferente do que escolheria na vida real.

O fato é: ninguém deve ser obrigado a se expor sem que haja uma necessidade real. Obrigar todos a postarem sob nome e sobrenome originais parece-me simplesmente a aceitação por parte desta empresa que eles não conseguem moderar seus fóruns, ou que o gasto feito para manter esta moderação é muito alto. De qualquer forma, é um tiro no pé, que vai esvaziar o que uma empresa de games tem de mais precioso: sua comunidade e a sua relação com ela.

O fato é que o ambiente da Internet é muito aberto, e deve permanecer assim. Dados pessoais só devem ser divulgados com expresso consentimento, ou em ambiente restrito, para fins comerciais, oficiais ou legais. As empresas devem sempre facilitar o acesso das pessoas à sua comunidade, e zelar para que este ambiente seja moderado e saudável. Tentar se esquivar desta responsabilidade é um erro. Anonimato não é privilégio na Internet: ele é um direito adquirido, e que precisa estar à disposição das pessoas que frequentam ambientes abertos. Quem gerencia comunidades precisa deixá-las mais acessíveis e amigáveis, e não forçar o bom comportamento de forma artificial. Se seus clientes sentirem confiança e uma presença forte da empresa na comunidade, eles vão se comportar muito bem, sem precisarem ser coagidos a isto.

Qualquer coisa diferente disto é assumir que você desistiu de sua comunidade, e que não está disposto a investir nela.

Não é fácil gerenciar comunidades. Não é fácil relacionar-se com seus clientes em um ambiente tão livre quanto a Internet. Mas é o mínimo que as empresas podem fazer, em respeito aos seus consumidores.

J.

EDIT: Lendo mais sobre o assunto, vi um estudante de Direito da Universidade de Harvard falando que a Blizzard talvez tenha tomado esta atitude por conta de uma lei sul-coreana de 2009 que exige que comentários online feitos em comunidades com mais de 100.000 membros sejam feitos usando o nome real da pessoa.

Esta teoria é absurda. A Blizzard é tão forte mundialmente que ela, sozinha, conseguiu abrir exceções para seus jogos online em certas leis de informática que regem o público de jogos na China, país que normalmente não é conhecido pela sua flexibilidade. Uma lei de outro país, ainda mais regendo comunidades (e não jogos) não iria influenciá-la tanto assim.

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