Lost in Translation

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Erros de tradução nos perseguem desde o início dos Vídeo Games.

(Após um período de trabalho intenso e em convalescença de uma broncopneumonia que quase me transformou em modelo de passarela para Faculdade de Anatomia, espero manter o ritmo de postagens mais constante agora.)

Tradução é que nem festa de casamento: não importa o quanto você se esforce para fazer o melhor, todo mundo sempre vai achar que foi uma porcaria.

Isto talvez nunca tenha sido tão verdade quanto o inferno vernacular vivido pela poderosa Blizzard quando ela começou a divulgar amostras de seu conteúdo em Português. Primeiro foi a versão de páginas de seu portal em Português, onde era possível descobrir que o famigerado Lich King era, na verdade, o Tinhoso.

Depois, foi o lançamento do Starcraft II, grande título de RTS, cujas escolhas de tradução encontraram bastante reservas (inclusive minhas). Unidades como Endiabrado (Hellion, heh), Vudu (pobre Banshee…), Mammuthus (Pobre Ultralisk), criaram um impacto muito negativo em uma parte considerável da fanbase do jogo.

Eu, como tradutor profissional, não vou entrar neste mérito. Não é possível traduzir somente baseado em emoção ou vínculo afetivo. Mas uma boa tradução precisa ter algumas coisas: paralelismo, consistência e contexto.

Um bom exemplo de contexto usado para o bem da tradução encontra-se no próprio Starcraft 2: Zergling virou Zergnídeo. Uma tradução perfeita. Afinal, Os Zergs são insectóides (e por isso, o sufixo ‘nídeo’ substitui com louvor o sufixo do Inglês ‘ling’). A tradução foi feita, e o contexto foi respeitado. A história e a consistência do Universo do jogo agradecem. Porém, o mesmo tratamento não foi dispensado ao pobre Baneling, que virou…. Tatu-bomba. Tatu-bomba, não. O paralelismo de terminologia foi quebrado (aqui o sufixo ‘ling’ não recebeu a tradução de ‘nídeo’), sem nenhum benefício aparente para tanto. O contexto histórico do jogo perde muito com um nome destes. Aqui, a opção foi por uma tradução estilo “Sessão da Tarde”. Dica para os tradutores de plantão: não subestimem a inteligência de seu público. Ainda mais uma comunidade aficionada como a de um Starcraft. A gente entende o que o Baneling faz. Não precisa desenhar. E a não ser em casos muito excepcionais, nomes de fenômenos culturais regionais (como ‘Banshee”, que nem Inglês é, e sim do Irlandês/Gaélico antigo, de Bean Sídhe) ficam como na grafia original. Não vale a pena mexer nestes vespeiros.

Traduzir jogos e qualquer tipo de produto cultural altamente especializado (como RPGs e certos quadrinhos) é uma tarefa MUITO difícil. Dar um trabalho destes para um ótimo tradutor de literatura não quer dizer que a tradução ficará boa. Este tradutor muito provavelmente irá pender para uma tradução literal, que certamente irá desagradar a quem mais importa: o consumidor daquele texto. É aquela velha história: você não iria dar um contrato de joint venture de empresas para ser traduzido por um tradutor de documentários da National Geographic, não é? Por quê será que o mesmo não ocorre para jogos e congêneres?

E, por favor, eu já vi muita coisa bizarra traduzida em jogos ou manuais dos mesmos. Nunca vou me esquecer do manual do Lands of Lore lançado no Brasil… era inacreditável. Você sabe o que é uma “Corrente dos Correios da Luz”? Não, não é um daqueles esquemas “envie esta mensagem para 7 pessoas ou morra”. É uma simples “Light Chain Mail”. O manual do Neverwinter Nights original também tinha uma derrapada épica. Afinal, imagine que perigo você, em dia de Parada do Orgulho Gay na Avenida Paulista, empunhando uma “Espada Bastarda +1 contra Transformistas”? O original era “+1 Bastard Sword against Shapeshifters”. De Shapeshifter para Transformista, vai uma pequena diferença, não é?

A triste verdade é que tradução é vista apenas como custo, e não como investimento. O profissional da área é sempre pago com valores pífios, tendo condições e prazos muito ruins. Isto, claro, quando um profissional é contratado, pois muita gente acha que basta saber um Inglês “enrolation” que qualquer um pode traduzir qualquer coisa. Ou, claro, coloca lá no Babelfish e divirta-se com o resultado surreal da tradução automática.

Neste momento, eu estou traduzindo o Rappelz para a gPotato brasileira. E apesar de não ter grandes problemas em manter o paralelismo e o clima do jogo, traduzir um conteúdo grande destes sem muito referencial é bastante complicado. Uma grande dificuldade é a diferença entre número e gênero entre o Português e o Inglês. O Inglês é maravilhoso neste aspecto. Afinal, um “Summoner” pode ser tanto masculino quanto feminino. Mas o Português “Invocador(a)” já exige a diferenciação. Outro problema aparece traduzindo NPCs com nome adjetivado. Afinal, o tal “Summoner Rudmyou” é homem ou mulher??? Descontextualizado, termos como este são armadilhas. Muitas vezes dá para logar no servidor americano e tirar a dúvida, mas em partes mais obscuras do jogo, isto nem sempre é possível.

Encadeamentos de adjetivos e sufixos mágicos para armas e equipamentos podem, às vezes, criar problemas curiosos. Vamos estabelecer um padrão, como Item + sufixo. Assim, se você tiver um item “Espada Longa” e um sufixo mágico para armas “Cruel”, criamos itens como “Espada Longa Cruel”, certo? Agora um item como “Espada do Dragão” e um sufixo “Leve”… perceberam onde vamos chegar? “Espada do Dragão Leve”. Afinal, quem é “Leve”, o Dragão ou a Espada? Neste caso, temos que romper com o paralelismo e forçar a associação, com “Espada Leve do Dragão”. Fazer isto para milhares de combinações de itens não é tarefa das mais simples.

Por isso, da próxima vez que você jogar algo em Português e não se sentir ofendido com o que estiver escrito na tela, lembre-se de agradecer ao tradutor que pensou em você na hora de localizar em Português o seu jogo preferido.

J.

Eu e os jogos

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Ler ouvindo Nobuo Uematsu – Theme of Love

Eu não sou exatamente um jovenzinho, e isto vai ficar claro ao contar a minha relação com jogos.

Meu primeiro contato com jogos aconteceu nos anos 70, quando meu pai resolveu comprar aquele tal “computador de entretenimento” para seus quatro filhos. Eu, como caçula, olhei com curiosidade quando a campainha da porta soou e aqueles 3 figurantes de filme do Jackie Chan adentraram a porta, com cara de poucos amigos e um grande pacote pardo nas mãos. Hoje sei que devia ser um contrabando brabo que meu pai achou, pois quase não havia Ataris no Brasil, e a versão que recebemos era a Americana, com frente de madeirinha estilo carro do Chevy Chase em Férias Frustradas.

Da mesma forma que a molecada de hoje aprende a navegar pela Internet instintivamente, em alguns minutos eu era o especialista em ligar o Atari 2600 em nossa antiga Telefunken (e o fato de eu ser o menor e conseguir me espremer atrás do móvel para conectar o cabo RF também ajudava). Foi um aprendizado feito às custas de muitos choques na mão, afinal a blindagem elétrica não era exatamente prioridade nos aparelhos da época.

Quase ao mesmo tempo compramos um Telejogo Philco-Ford, que era basicamente um grande cartucho de Pong (com 3 modos de jogo) com controles paddle integrados.

Estas duas relíquias foram meus portais para o mundo dos jogos eletrônicos. Estão guardadas aqui em casa (em algum lugar), e funcionavam perfeitamente da última vez que testei. A longevidade do hardware talvez tenha sido um prenúncio de quão grande este mercado viria a ser. Nem o mais enlouquecido fã de jogos imaginaria que esta indústria bateria a de filmes, como aconteceu no começo deste ano. Os jogos mudaram o mundo (sem exagero), e tenho sorte em ser da primeira geração que passou horas olhando para uma tela tentando coordenar ações com pixels.

Sempre considerei jogos eletrônicos como fenômenos sociais. Sim, claro, todos jogamos sozinhos de vez em quando, mas o grande barato é jogar em conjunto. O Guitar Hero de hoje foi o fliperama de ontem. Passei grande parte de minha pré-adolescência em estabelecimentos escuros, de clientela duvidosa, olhando pessoas desafiarem e serem desafiadas em grandes batalhas movidas a fichas trocadas por passes de ônibus de papel. Foi aí que conheci realmente o fator social dos games, e vi como podia ser divertido conviver com gente que gostava de games e que jogava bem. Foram muitos dias (até demais, vendo em retrospecto) em cima de Street Fighter 2, Rygar, Ghost and Goblins, Akira Warriors, todos os King of Fighters, etc, etc.

Aliás, foram os jogos da SNK que me fizeram pensar em comprar outro console depois de tantos anos. Nessa época, além das relíquias citadas acima, tive também um Sega Genesis (Mega Drive por aqui) e um Super Nintendo. Por alguma estranha razão, eu pulei quase por completo a era 8-Bits, jogando os títulos do Master System e Famicom na casa de amigos.  Com o advento dos jogos de luta da SNK, eu queria um Neo-Geo em casa, e estava disposto a pagar por isto. Após levantar uma grana inesperada, fui até meu querido muambeiro e pedi um Neo-Geo CD. Foi aí que ele puxou um console cinza, meio esquisitão, e me falou: “Não quer experimentar este aqui? Acabou de chegar!”. Aquele tal de Playstation chamou minha atenção, e resolvi apostar (principalmente por conta da marca Sony). Foi uma decisão inteligente.

Naquela época, eu era o mais velho de meu grupo de amigos, e já morava sozinho há algum tempo (com uma namorada meio psicótica, na verdade). Minha casa virou um grande ponto de encontro, onde não havia horário, e todos jogavam para se divertir, tudo regado a pizza e Coca Cola. Quem não jogava os primeiros títulos de PS na TV (como Battle Arena Toshinden, Tekken 1, Street Fighter Alpha e especialmente Twisted Metal), ia para o quarto jogar Master Of Magic e Master of Orion no meu antigo 486 sem placa de som. Foi uma época de ouro, e que para mim desmistifica completamente a idéia de que jogos promovem isolamento e comportamento anti-social.

Claro que todos crescemos, e que já não dava para fazer as sessões de jogatina de antes. Outros consoles vieram depois, como o Playstation 2, mas comecei a dar cada vez mais atenção para o novo gênero que apontava no horizonte: o MMORPG. Após descolar com um amigo americano um CD do Meridian 59 (que infelizmente era absolutamente injogável por conta da latência e do péssimo netcode inicial do jogo), consegui uma cópia do jogo que iria criar em definitivo este gênero: Ultima Online.

É claro que, estritamente falando, o MMORPG já existia há muito tempo, nos MUDs e BBSs que existiam no início da Internet. Mas com o Meridian 59 e principalmente o Ultima Online, foi inaugurado com sucesso o MMORPG com interface gráfica. A possibilidade de jogar um título tão querido como Ultima com milhares de pessoas era algo muito excitante.

Não foi fácil, entretanto. Como na experiência anterior com o Meridian 59, as dificuldades técnicas eram enormes naquela época. Meu modem Sportster 14.400 b/s tinha grandes dificuldades de manter uma conexão estável, e a interface de transmissão de dados no Brasil era medieval. Tanto que todo o meu estilo de jogo era baseado em lag: eu criei técnicas de combate baseadas em rubberbanding, mirando projéteis onde eu julgava que os inimigos estavam, e não onde eram representados por gráficos. Era frustrante, mas também altamente divertido (quando dava certo). Disconnects eram muito comuns, e era tudo mais difícil, em geral.

Mas havia algo muito especial: a comunidade. O nascimento do MMORPG era repleto de pessoas que não eram gamers por vocação. Havia muitos curiosos, e era um ambiente absolutamente sem vícios: não havia jargões (PUG, KS, PK, AFK, etc), não havia repetição ou grind e eram pouquíssimos griefers (mas eles estavam lá desde o primeiro dia). Ser assaltado por um advogado de meia idade tentando fazer roleplay de bucaneiro é uma experiência que infelizmente as novas gerações nunca vão ter.

Ver a dinâmica daquele mundo em crescimento e constante mutação fez com que eu me apaixonasse pelo gênero por completo. Cada dia era algo novo, dramas novos, estratégias criativas, gente se esforçando para se divertir e divertir aqueles ao seu redor.

Claro que este ambiente prístino não durou muito tempo. Logo o sistema entrou em equilíbrio, e havia competição chegando, na forma de novos jogos. Desta sopa primordial nasceu o gênero como jogamos hoje. E o resto é lenda. Ainda há muito para se escrever sobre isto, o que será feito em um post futuro.

Eu gostaria muito de ler sobre a relação de vocês e os jogos. Quem quiser escrever algo nos Comentários, será muito bem-vindo.

J.