Hoje queria discutir com vocês a mecânica de jogo que existe na maioria dos MMOs.

Os MMOs são divertidos pois permitem customizações e builds diferentes. Temos classes, árvores de habilidades, atributos, itemizações, etc, tudo contribuindo para que você seja diferente do jogador do seu lado. Entretanto, há uma curva normal de desempenho, rapidamente encontrada pelos jogadores, do que é considerado “ótimo” para cada jogo.

Mas afinal, o que é necessário para um personagem ser bem-sucedido em um jogo (eliminando o fator humano, é claro)? Focando no aspecto primário dos jogos, o combate, podemos montar o esquema, como a seguir. Este triângulo básico rege a performance de um personagem na maioria dos jogos:

Toda a performance de um personagem pode ser condensada assim

DPS: É o famoso ‘dano por segundo’, e normalmente o atributo mais importante para a maioria dos jogadores. Afinal, todo mundo gosta de ver números grandes de dano. Sem DPS, os recursos se acabam, e você não consegue adequar o tempo à performance.

Tempo: O tempo é seu inimigo. Não importa se sua defesa é praticamente impenetrável mas você não consegue ferir o inimigo. Não importa o dano que você dê, se não consegue sobreviver ao longo do tempo. O tempo é a medida de equilíbrio entre recursos e o DPS.

Recursos: Todo personagem goza de recursos finitos para conseguir lutar com eficiência. Sem eles, ou você morre, ou é inútil.

  1. HP/Mana: Os recursos mais comuns e normalmente os mais importantes são HP e MP, seguindo a regrinha dos antigos RPGs de console. Mas hoje é mais complexo que isto, e nesta categoria temos munição, itens consumíveis, stamina, etc. Mas a essência é a mesma: seu personagem precisa de ‘combustível’. Sem ele, sua performance cai dramaticamente (por exemplo, magos que não conseguem lançar magias) ou você simplesmente sai do jogo (mais conhecido como “Você morreu”).
  2. Defesa: Defesa = HP. Quanto mais dano você consegue absorver, mais recursos consegue manter, o que lhe dá tempo e, consequentemente, DPS. Os debuffs normalmente entram nesta categoria, por reduzir a intensidade de danos infligidos em você.
  3. Esquiva: Prima da Defesa, afinal, melhor que absorver é não ser atingido em primeiro lugar. A esquiva é bastante eficiente na manutenção de recursos, mas costuma ser mais aleatória e se ela falha, o resultado costuma ser um personagem deitado no chão. O CC (do inglês Crowd Control) também entra nesta categoria, por impedir que o inimigo lhe cause dano.

Assim, vemos que todos os elementos acima estão interligados, e que sem uma parte do triângulo, todo o personagem desaba em combate. Os jogos lidam com estes recursos cada um à sua maneira, e jogos considerados “bons” costumam ter uma dinâmica bem aprofundada entre estes elementos, permitindo várias combinações bem-sucedidas. Um jogo que tenha estes elementos em desequilíbrio pode ser considerado “ruim”.

Os jogos “bons” equilibram estes elementos em suas várias classes, profissões ou afins. Isto gera a subdivisão de tarefas mais comum nos jogos:

  • Tanker: A função do Tanker é apanhar, e muito. Apanhar no lugar dos elementos mais frágeis de um grupo. O Tanker é o conversor de Recursos em Tempo. Normalmente, enfrentar os inimigos mais fortes (ou seja, com Recursos de HP e DPS altos) sem um Tanker não dá certo. O Tanker, assim, é um personagem muito valioso, mas que é extremamente voltado para o jogo coletivo. Normalmente, Tankers tem pouco DPS, que distorce o fator Tempo em sua evolução (ou seja, ele tem pouca eficiência em sua evolução quando está sozinho, pelo dano baixo). O bom Tanker sabe controlar seus recursos e é responsável pelo ‘aggro lock’, ou seja, que os inimigos estejam sempre focados nele, e não nos outros membros mais crocantes do grupo.
  • DPS: é o famoso ‘Glass Cannon’, ou Canhão de Vidro. O DPS é o conversor de Recursos em Dano. Costuma ter grande potencial de DPS, mas Recursos bem mais limitados. É um bom personagem para o jogo Solo, mas costuma ter dificuldades em área muito povoadas de inimigos ou com aqueles que conseguem suportar o burst inicial de dano que ele provoca. O DPS é importante em um grupo, por reduzir o tempo que o Tanker precisa absorver dano, mas precisa ser habilidoso e medir a quantidade de DPS provocado para não ‘roubar’ o aggro do Tanker, normalmente com consequências desastrosas.
  • Suporte: é a cola do time, amplificando os recursos dos outros em detrimento do seu próprio. O Suporte é o conversor de Recursos em mais Recursos, divididos entre os outros elementos do grupo. O Suporte permite que os outros personagens sejam mais eficientes em suas habilidades primárias, e que seus pontos fracos sejam minimizados. O Suporte mais comum é o Healer, o cara que cura os outros membros do grupo, mas há várias formas de suporte, na forma de Pets que agem como Tanker ou DPS (caso de summoners ou domadores), ou os que fornecem benefícios estendidos pela sua presença no grupo (buffers e debuffers).

Temos também uma quarta categoria, a dos Híbridos. Na verdade, todos os personagens são híbridos (afinal, todos causam algum dano, se quiserem, e dá para improvisar um tanker se ele não precisar apanhar por um período mais extenso). Mas os Híbridos verdadeiros são aqueles que agem com eficiência em mais de uma função, como Tanker/Suporte, ou DPS/Suporte, por exemplo. Jogos “ruins” permitem que a hibridização seja profunda e que, por isso, certas funções fiquem obsoletas, o que nunca é desejável. Ou seja, jogos “ruins” permitem que certos personagens sejam “obsoletos”, o que causa um desequilíbrio na população de personagens entre as classes.

Este resumo de certa forma burocrático é a alma do sistema de combate de 99% dos MMOs do mercado (e de grande parte de jogos em geral que tenham combate). O combate é importante porque é a atividade que normalmente mais contribui para a evolução dos personagens e que permite que as outras atividades do jogo sejam feitas, como completar missões, obter itens para uso e venda (comércio) e a criação de itens através de materiais achados nos inimigos. Além disto, o combate é a parte dinâmica do jogo, onde é preciso conhecer os inimigos, criar estratégias e trabalhar em grupo para atingir o sucesso. O bom jogo nos permite escolher entre uma gama grande de opções e de sermos especializados em uma função da forma que desejarmos, ou que sejamos híbridos sem destruir o equilíbrio entre as classes.

J.

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